發(fā)布時(shí)間:2024-09-03
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)丨研究報(bào)告
核心摘要:
行業(yè)概況
發(fā)展階段:新舊玩家推陳出新,特別是Vision Pro產(chǎn)品的問(wèn)世,極大帶動(dòng)行業(yè)參與者信心,行業(yè)未來(lái)發(fā)展方向漸進(jìn)明晰,新品層出不窮,VR邁入快速成長(zhǎng)期
現(xiàn)存卡點(diǎn):
技術(shù)側(cè):核心芯片、顯示屏幕、光學(xué)方案、交互技術(shù)等均有突破,但VR硬件整體性能美中不足,算力、清晰度、產(chǎn)品良率、交互靈活性等仍有提升空間
內(nèi)容側(cè):開(kāi)發(fā)技術(shù)限制優(yōu)質(zhì)內(nèi)容創(chuàng)作輸出,加之內(nèi)容市場(chǎng)環(huán)境成熟度欠缺,優(yōu)質(zhì)正版內(nèi)容難以獲得有效保護(hù),反向沖擊創(chuàng)作者信心,內(nèi)容市場(chǎng)閉環(huán)待完善
市場(chǎng)規(guī)模:2023年全球VR終端出貨量為765萬(wàn)臺(tái),其中Meta、Sony、PICO、DPVR和Valve位居前五。艾瑞預(yù)估2024年全球出貨將突破810萬(wàn)臺(tái)。伴隨生態(tài)成熟與新品迭現(xiàn),特別是蘋(píng)果迭代產(chǎn)品對(duì)于市場(chǎng)的引爆可能性,艾瑞預(yù)估,2027年全球市場(chǎng)將有飛躍式增長(zhǎng)
產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)
核心硬件:
芯片:各品牌VR頭顯主控芯片基本被高通壟斷,蘋(píng)果、聯(lián)發(fā)科等廠商正積極布局
光學(xué)顯示:Pancake方案位居主流選擇,F(xiàn)OV、光效、良率待提升;Micro OLED短期內(nèi)受到更多廠商青睞,Micro LED商業(yè)落地仍需時(shí)間
交互技術(shù):呈現(xiàn)多點(diǎn)開(kāi)花態(tài)勢(shì),手勢(shì)追蹤、眼動(dòng)追蹤、面部追蹤等為廠商重點(diǎn)布局
軟件技術(shù):
操作系統(tǒng):以安卓系統(tǒng)為主,頭部企業(yè)欲自建生態(tài),提升產(chǎn)品差異化與生態(tài)壁壘
渲染開(kāi)發(fā):多種渲染技術(shù)協(xié)同,如注釋點(diǎn)渲染、實(shí)時(shí)云渲染等,大幅緩解算力壓力,提升渲染質(zhì)量
內(nèi)容應(yīng)用:
內(nèi)容服務(wù):擴(kuò)充創(chuàng)作者隊(duì)伍,巧用AI技術(shù),加大自研與優(yōu)質(zhì)內(nèi)容引進(jìn),豐潤(rùn)國(guó)內(nèi)內(nèi)容市場(chǎng)
場(chǎng)景應(yīng)用:C端與B端同步發(fā)力,由基礎(chǔ)場(chǎng)景實(shí)踐如游戲、影視、文旅,向更為全面的進(jìn)階場(chǎng)景,如社交、工業(yè)、醫(yī)療延伸
趨勢(shì)洞察
產(chǎn)品未來(lái)趨勢(shì):全彩透視加持,MR將成為VR廠商新的競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)場(chǎng)
內(nèi)容未來(lái)趨勢(shì):引入優(yōu)質(zhì)IP,并利用AIGC等智能技術(shù)提升創(chuàng)作效率;同時(shí)轉(zhuǎn)換創(chuàng)作思維,設(shè)計(jì)初衷回歸服務(wù)用戶(hù)本身
產(chǎn)業(yè)價(jià)值洞察:將現(xiàn)實(shí)世界導(dǎo)入虛擬世界,促進(jìn)元宇宙體驗(yàn)的實(shí)體化
行業(yè)發(fā)展呼吁:望行業(yè)多方參與者同舟共濟(jì),推動(dòng)VR生態(tài)成形
VR概念界定
新穎獨(dú)到:隔離物理世界,實(shí)現(xiàn)虛擬場(chǎng)景中的沉浸式交互體驗(yàn)
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱(chēng)VR)是指利用計(jì)算機(jī)設(shè)備創(chuàng)建一個(gè)三維空間的虛擬世界,用戶(hù)可以運(yùn)用視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等感知這個(gè)虛擬世界,并與虛擬世界中的場(chǎng)景、物品、虛擬人物進(jìn)行交互?;诙嘣葱畔⑷诤?、交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真,用戶(hù)如同身臨其境一般。廣義的虛擬技術(shù)包括泛R(Reality)技術(shù)以及全息技術(shù)等虛擬技術(shù);狹義的虛擬技術(shù)即指VR技術(shù)。相較于AR與MR, VR本質(zhì)在于利用先進(jìn)技術(shù)構(gòu)造虛擬世界,側(cè)重完整的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),通過(guò)良好的VR體驗(yàn)讓體驗(yàn)者忘記身處的現(xiàn)實(shí);因此VR對(duì)圖像的逼真度要求更高,盡可能讓虛擬場(chǎng)景占滿整個(gè)視野,避免真實(shí)場(chǎng)景畫(huà)面進(jìn)入眼睛。
VR行業(yè)發(fā)展里程碑
浮沉與共:新舊玩家持續(xù)推陳出新,VR產(chǎn)業(yè)將步入快速成長(zhǎng)期
虛擬現(xiàn)實(shí)概念源于科幻小說(shuō),由任天堂等游戲廠商開(kāi)啟商業(yè)化之路。早期設(shè)備成本高,技術(shù)成熟度有限,游戲廠商的嘗試都宣告失敗。2016年是虛擬現(xiàn)實(shí)的元年,硬件巨頭消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品的推出,疊加中國(guó)眾多VR創(chuàng)企大力進(jìn)軍硬件端與內(nèi)容端,短期市場(chǎng)呈爆炸式增長(zhǎng)。但行業(yè)整體處于民用初期,受內(nèi)容稀缺、設(shè)備易眩暈、屏幕清晰度差等影響,消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)整體發(fā)展放緩。伴隨行業(yè)技術(shù)日趨成熟與產(chǎn)業(yè)玩家的擴(kuò)容,行業(yè)在2020-2022年邁入發(fā)展的關(guān)鍵階段,Quest銷(xiāo)量迎消費(fèi)級(jí)拐點(diǎn)。2023年蘋(píng)果Vision Pro發(fā)布,其對(duì)全新交互方式的實(shí)踐為業(yè)內(nèi)玩家?guī)?lái)新的思考。作為現(xiàn)階段頂配產(chǎn)品,Vision Pro的出現(xiàn)不僅極大拉動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)玩家信心,同時(shí)在市場(chǎng)激起的“浪花”,為行業(yè)帶來(lái)更多關(guān)注。艾瑞認(rèn)為,在可預(yù)見(jiàn)的27~28年,蘋(píng)果二代甚至三代產(chǎn)品將貢獻(xiàn)下一個(gè)里程碑,為產(chǎn)業(yè)帶來(lái)新的爆發(fā)。
VR新品迭現(xiàn)但美中不足

內(nèi)容開(kāi)發(fā)挑戰(zhàn)限制精品內(nèi)容擴(kuò)充,內(nèi)容市場(chǎng)閉環(huán)存在漏洞
VR內(nèi)容呈現(xiàn)效果的影響因素較為多樣,初期的創(chuàng)意構(gòu)思,開(kāi)發(fā)階段的技術(shù)實(shí)現(xiàn)、成品效果展示和流入市場(chǎng)后的用戶(hù)反饋等均為重要變量。當(dāng)前硬件設(shè)備仍處于摸索迭代階段,VR內(nèi)容暫無(wú)較為完美的展示平臺(tái),這一定程度上限制了終端用戶(hù)的體感。除此之外,內(nèi)容設(shè)計(jì)十分消耗創(chuàng)作者的創(chuàng)意想法,加之如3D建模、渲染、交互等技術(shù)實(shí)現(xiàn)門(mén)檻較高,精品制作周期拉長(zhǎng)。新穎內(nèi)容吸引用戶(hù)入手嘗試,成功打破第一道拓展屏障;但留存用戶(hù)需要符合用戶(hù)視覺(jué)感、空間交互性預(yù)期的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。目前以游戲?yàn)橹鞯腣R內(nèi)容走在內(nèi)容市場(chǎng)前列,但數(shù)量遠(yuǎn)不可與其他游戲類(lèi)型相抗衡,VR整體內(nèi)容量待擴(kuò)充。對(duì)于內(nèi)容市場(chǎng),產(chǎn)權(quán)保護(hù)需要業(yè)內(nèi)持續(xù)重視,盜版泛濫將直傷內(nèi)容創(chuàng)作者熱情,進(jìn)而限制內(nèi)容產(chǎn)出,嚴(yán)重阻礙內(nèi)容市場(chǎng)的健康發(fā)展。
刀光劍影:硬件頭部較為集中,軟件服務(wù)多依托成熟業(yè)務(wù)向VR延伸

VR終端設(shè)備出貨量
待硬件提質(zhì)成熟與頭部品牌持續(xù)迭代,2027年出貨將實(shí)現(xiàn)飛躍式突破
2021年,得益于各路廠商快節(jié)奏的新品推出和多樣營(yíng)銷(xiāo)方式的市場(chǎng)宣傳刺激,加之“元宇宙”為當(dāng)年最為火爆的科技熱點(diǎn),VR被視為元宇宙的入場(chǎng)券,全球出貨突破千萬(wàn)臺(tái)。但在過(guò)去一年,整個(gè)科技行業(yè)遇冷,國(guó)內(nèi)外VR領(lǐng)頭大廠均未公布市場(chǎng)利好消息。據(jù)艾瑞統(tǒng)計(jì),2023年全球整體出貨為765萬(wàn)臺(tái),Meta領(lǐng)跑市場(chǎng),占比超70%。后移情時(shí)代,大眾休閑娛樂(lè)選擇更為多樣化,性能尚未完善的VR設(shè)備難以吸引大量用戶(hù)入手。年初Vision Pro的發(fā)售,對(duì)整個(gè)XR市場(chǎng)起到一定帶動(dòng)作用;但各路廠商需要時(shí)間完善硬件與內(nèi)容生態(tài),因此艾瑞預(yù)測(cè),2024年全球出貨較去年將有小幅上漲,預(yù)計(jì)超過(guò)810萬(wàn)臺(tái)。屏幕、光學(xué)模組和芯片等VR核心硬件構(gòu)成的工藝成熟與量產(chǎn)進(jìn)程對(duì)設(shè)備出貨有重要影響,疊加蘋(píng)果等頭部廠商的產(chǎn)品迭代規(guī)劃,整體出貨預(yù)計(jì)在2027年實(shí)現(xiàn)飛躍。
推波助瀾:硬件、軟件迭代加速,推動(dòng)應(yīng)用生態(tài)蓄勢(shì)待發(fā)
VR產(chǎn)業(yè)具備相對(duì)完整與龐大的產(chǎn)業(yè)鏈條,主要由硬件、軟件、內(nèi)容服務(wù)及應(yīng)用領(lǐng)域四部分構(gòu)成。光學(xué)、顯示與交互是VR硬件架構(gòu)的核心構(gòu)成。目前VR硬件條件基本支持VR游戲在設(shè)備上的流暢運(yùn)行,但隨著眼球追蹤、手勢(shì)追蹤等交互技術(shù)的出現(xiàn)與發(fā)展,渲染技術(shù)對(duì)算力需求的提升,硬件與軟件的適配性將直接影響用戶(hù)體驗(yàn)。硬件與軟件端的發(fā)力也帶動(dòng)起內(nèi)容生態(tài)的繁榮,產(chǎn)業(yè)不再局限于游戲、社交,工業(yè)、醫(yī)療、零售等新業(yè)態(tài)也將加入,業(yè)態(tài)日趨豐富。
芯片是VR硬件的重要價(jià)值構(gòu)成,暫由海外龍頭主導(dǎo),國(guó)內(nèi)廠商積極搶攻
芯片為VR一體機(jī)價(jià)值占比最大的硬件構(gòu)成,主要由SoC主控芯片、RAM運(yùn)存、ROM內(nèi)存和其他芯片(電源管理、通信芯片、解碼芯片等)組成。得益于高通在手機(jī)芯片的技術(shù)積累與優(yōu)勢(shì),其驍龍XR2芯片在CPU、GPU、視頻處理及AI算力等多方面表現(xiàn)出強(qiáng)大性能,目前已成為VR一體機(jī)的主力芯片。蘋(píng)果Vision Pro中搭載了自研的M2和R1芯片,M系列芯片的性能參數(shù)要優(yōu)于驍龍XR2,因此成為高通在XR芯片的強(qiáng)大對(duì)手。國(guó)內(nèi)芯片廠商礙于布局進(jìn)度與產(chǎn)品性能,已實(shí)現(xiàn)搭載的VR機(jī)型較少;但伴隨國(guó)產(chǎn)替代的浪潮和VR行業(yè)的成熟,國(guó)產(chǎn)芯片仍有望占據(jù)更大的VR市場(chǎng)。

Pancake方案對(duì)頭顯的“瘦身”吸引了業(yè)內(nèi)多方的關(guān)注,近2年已有多款企業(yè)級(jí)、消費(fèi)級(jí)的頭顯產(chǎn)品問(wèn)世,包括蘋(píng)果推出的MR產(chǎn)品Vision Pro,再一次將Pancake帶進(jìn)大眾視野。新方案的落地為VR市場(chǎng)注入新鮮活力,設(shè)備迭代加速,屏幕等配套設(shè)備相應(yīng)升級(jí),輕薄、成像質(zhì)量好的佩戴體驗(yàn)進(jìn)一步促進(jìn)VR向大眾市場(chǎng)滲透。但Pancake方案并非十全十美,基于方案設(shè)計(jì)本身,在光效、FOV等方面有所犧牲。為提升方案的使用性能,制造工藝難度提高,成本隨之上升。故Pancake方案依舊是一個(gè)偏向過(guò)渡的產(chǎn)品形態(tài),未來(lái)一段時(shí)間業(yè)內(nèi)各方仍需在方案則選、產(chǎn)品體驗(yàn)與制造成本等多因素間尋找平衡。

高分辨率、高刷新率、高對(duì)比度、低功耗優(yōu)勢(shì),驅(qū)動(dòng)Micro OLED滲透
早期VR頭顯大部分采用LCD,礙于LCD響應(yīng)速度慢,從2016年起,玻璃基OLED被嘗試應(yīng)用于VR設(shè)備中。當(dāng)前的VR設(shè)備主要采用Fast LCD屏幕,該類(lèi)型顯示屏在響應(yīng)速度、量產(chǎn)穩(wěn)定性、良率與成本等方面均有所改善。伴隨顯示方案的步步迭代,2022年起,VR產(chǎn)業(yè)頭部企業(yè)開(kāi)始研發(fā)帶有Mini LED的Fast LCD顯示面板與Micro OLED面板,以求在對(duì)比度、刷新率、亮度、光效等方面獲得進(jìn)一步提升。顯示屏亮度與對(duì)比度的提升,更好的適配了Pancake光學(xué)方案對(duì)高亮度的需求。值得一提的是,相較于Micro OLED的性能優(yōu)勢(shì),Micro LED在屏幕輕薄度、光效、顯示性能等方案更為出色,目前以蘋(píng)果、三星為首的企業(yè)正積極布局,是未來(lái)VR顯示面板的理想選擇。

面面俱佳的Micro LED雖取得初期進(jìn)展,但商業(yè)化推廣受限于技術(shù)突破
作為VR頭顯近期的主流選擇,F(xiàn)ast LCD(Mini LED)依托全新液晶材料與超速驅(qū)動(dòng)技術(shù),有效提升刷新率至75-90Hz。相較傳統(tǒng)LCD屏幕,F(xiàn)ast LCD兼顧提高屏幕亮度和對(duì)比度,增強(qiáng)對(duì)暗部區(qū)域顯示的控制,提高飽和度。Micro OLED在分辨率與刷新率方面的優(yōu)勢(shì)性能可分別有效緩解紗窗效應(yīng)與余暉效應(yīng),降低眩暈感對(duì)用戶(hù)體驗(yàn)的負(fù)面影響。盡管OLED長(zhǎng)時(shí)間顯示靜止畫(huà)面存在燒屏可能,但VR畫(huà)面通常會(huì)隨著佩戴者頭部運(yùn)動(dòng)而變化,畫(huà)面多數(shù)處于變化中,燒屏問(wèn)題可得到緩解。Micro LED具備絕對(duì)亮度與對(duì)比度優(yōu)勢(shì),相同功耗下可提供更長(zhǎng)久的續(xù)航。綜合多維度信息,F(xiàn)ast LCD與Micro OLED將在短期內(nèi)不斷滲透,特別是Micro OLED,量產(chǎn)后規(guī)模效應(yīng)下成本將下降。而各維度更勝一籌的Micro LED,待巨量轉(zhuǎn)移和全彩化方案等技術(shù)瓶頸突破后,在VR頭顯有望實(shí)現(xiàn)全面搭載。

Section 2 – 交互技術(shù)
VR交互技術(shù)發(fā)展進(jìn)展
技術(shù)多點(diǎn)布局,手勢(shì)、眼動(dòng)、面部追蹤進(jìn)展顯著,“全感VR”實(shí)現(xiàn)加速
交互技術(shù)是用戶(hù)與虛擬世界互動(dòng)的手段,扮演著連接用戶(hù)與虛擬環(huán)境的橋梁角色。VR產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)式發(fā)展,同步帶來(lái)交互技術(shù)的更迭。為實(shí)現(xiàn)自然、沉浸的交互,技術(shù)單打獨(dú)斗已無(wú)法滿足現(xiàn)階段需求;整合不同類(lèi)型技術(shù),將覆蓋多角度、多領(lǐng)域采集信息,進(jìn)而達(dá)到更為精準(zhǔn)的交互效果,因此交互技術(shù)整體呈現(xiàn)融合態(tài)勢(shì)。目前,發(fā)展最為成熟的6DoF頭手追蹤定位技術(shù)已廣泛應(yīng)用于國(guó)內(nèi)外多款VR產(chǎn)品。依托傳感器反饋的傳感器交互與觸覺(jué)反饋技術(shù)通常配置于VR控制器和VR穿戴設(shè)備,增強(qiáng)用戶(hù)對(duì)虛擬物體的觸感。手勢(shì)交互、眼動(dòng)追蹤及面部識(shí)別等聚焦用戶(hù)生理特征、動(dòng)作行為的交互技術(shù),極大的提高了用戶(hù)參與度,為用戶(hù)構(gòu)建的虛擬角色和虛擬環(huán)境間的動(dòng)作、情感響應(yīng)提供支撐。交互技術(shù)的發(fā)展整體趨向無(wú)感化,肌電模擬、腦機(jī)交互這些直接從身體或大腦向虛擬環(huán)境傳輸指令的交互形式也是行業(yè)的興趣所在。
交互技術(shù)|手勢(shì)交互
手勢(shì)交互處于發(fā)展初期,其準(zhǔn)確性需依靠有效數(shù)據(jù)、優(yōu)化模型不斷更迭
VR設(shè)備的手勢(shì)交互技術(shù)發(fā)展較為緩慢,裸手交互和可穿戴設(shè)備交互仍處于初期階段。針對(duì)不同應(yīng)用場(chǎng)景,VR廠商的交互方案各有側(cè)重,如Meta Quest系列的裸手交互基于計(jì)算機(jī)視覺(jué)獲取數(shù)據(jù),用戶(hù)可快速體驗(yàn)裸手效果;HTC VIVE則依靠腕式追蹤器,通過(guò)慣性傳感器提高手勢(shì)交互的準(zhǔn)確性與可靠性。為了平衡裸手交互的沉浸感與手柄交互的高準(zhǔn)確性,廠商們開(kāi)始嘗試基于慣性傳感器或彎曲傳感器的數(shù)據(jù)手套方式。目前手勢(shì)交互更迭中需克服的難點(diǎn)主要來(lái)自(1)算法層面的數(shù)據(jù)質(zhì)量:保證數(shù)據(jù)質(zhì)量和一致性;(2)手勢(shì)關(guān)鍵點(diǎn)的識(shí)別精度:確保數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)高效,優(yōu)化演繹模型;(3)交互設(shè)計(jì)的友好性:規(guī)避視覺(jué)死角,提升交互體驗(yàn)。
交互技術(shù)|眼動(dòng)追蹤
在精準(zhǔn)時(shí)、高效、隱私等方面的優(yōu)勢(shì)推動(dòng)眼動(dòng)追蹤滲透多元領(lǐng)域
人接收到的外界信息有80%來(lái)自視覺(jué)通道,并且會(huì)通過(guò)眼動(dòng)行為反映思維或心理活動(dòng)變化,因而眼動(dòng)追蹤是一種較為直觀感知人類(lèi)思維的有效途徑。眼動(dòng)追蹤技術(shù)經(jīng)歷了從直接觀察到侵入式再到非侵入式的發(fā)展過(guò)程,目前非侵入式瞳孔角膜反射技術(shù)應(yīng)用最為廣泛。疊加眼動(dòng)追蹤技術(shù)的VR設(shè)備實(shí)現(xiàn)了眼控交互,利用眼動(dòng)鎖定目標(biāo),比基于陀螺儀的頭動(dòng)感知方式更為高效和人性化;眼動(dòng)追蹤技術(shù)可以獲得人眼的注釋點(diǎn),人眼和鏡片的相對(duì)位置實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)矯正,降低畸變影響;與此同時(shí),基于眼球追蹤的注釋點(diǎn)渲染大幅降低渲染過(guò)程中的GPU負(fù)荷,降低VR設(shè)備對(duì)硬件的要求。

交互技術(shù)|面部追蹤
對(duì)精準(zhǔn)識(shí)別、計(jì)算資源、隱私安全的高要求放緩面部追蹤應(yīng)用于VR頭顯的進(jìn)程
不同于簡(jiǎn)單的表情識(shí)別,面部表情追蹤在連續(xù)的圖像幀中定位面部的運(yùn)動(dòng)情況,獲取基于位置、速度、形狀、紋理等有關(guān)特征量與面部表情的匹配信息。該技術(shù)應(yīng)用到VR設(shè)備中,增加用戶(hù)在虛擬交流平臺(tái)的沉浸感,同時(shí)可通過(guò)VR設(shè)備傳遞人類(lèi)情緒信息,進(jìn)而判斷人物心理與生理特征。目前,Vive Focus 3、Quest Pro和PICO 4 Pro等VR設(shè)備已支持面部追蹤,并可結(jié)合眼動(dòng)追蹤豐富設(shè)備追蹤細(xì)節(jié)。VR頭顯中面部追蹤技術(shù)獲取面部表情主要依賴(lài)傳感器或攝像頭的非接觸式追蹤方式實(shí)現(xiàn),對(duì)用戶(hù)干擾小,面部表情能較為準(zhǔn)確體現(xiàn)心理活動(dòng)。現(xiàn)階段面部追蹤待克服的難點(diǎn)主要集中在追蹤準(zhǔn)確性、技術(shù)實(shí)現(xiàn)成本和信息隱私安全。
Section 3 – 軟件技術(shù)
VR操作系統(tǒng)梳理
以安卓系統(tǒng)為主,部分頭部品牌自建系統(tǒng)生態(tài),強(qiáng)化品牌差異化
底層的VR操作系統(tǒng)處于虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用程序與硬件之間,承擔(dān)管理硬件資源、提供驅(qū)動(dòng)程序支持、處理輸入與輸出,協(xié)調(diào)傳感器數(shù)據(jù)等任務(wù)。早期的VR一體機(jī)基本沿襲了手機(jī)端的計(jì)算芯片與操作系統(tǒng),目前依舊以安卓系統(tǒng)為主,包括部分品牌機(jī)型的深度定制的UI。安卓系統(tǒng)為開(kāi)源屬性,擁有龐大的開(kāi)發(fā)者支持,具備跨平臺(tái)兼容性;利用安卓的現(xiàn)成基礎(chǔ),廠商可以自行定制修改,快速推出VR新品。雖然安卓在業(yè)內(nèi)占據(jù)主導(dǎo)地位,但有部分制造商選擇開(kāi)發(fā)自己的專(zhuān)有系統(tǒng),以滿足特定需求或?yàn)楫a(chǎn)品提供差異化屬性。目前,分體式的VR設(shè)備,包括PC VR、PSVR和華為VR Glass超短焦手機(jī)VR,操作系統(tǒng)以主機(jī)為主,同時(shí)涉及Windows MR、索尼PS和華為鴻蒙OS。蘋(píng)果Vison Pro搭載的Vision OS是一款VR/AR操作系統(tǒng),旨在提供沉浸式、交互性強(qiáng)的虛擬體驗(yàn)。Vision OS可兼容iphone和ipad數(shù)十萬(wàn)款應(yīng)用,并內(nèi)嵌了iOS和空間計(jì)算框架、空間音頻引擎、注視點(diǎn)渲染引擎等?;诙嗄赀\(yùn)營(yíng)的生態(tài)優(yōu)勢(shì),蘋(píng)果可擴(kuò)速擴(kuò)張Vision OS,搭建圍繞Vision OS的內(nèi)容與開(kāi)發(fā)者生態(tài),對(duì)整個(gè)XR行業(yè)起拉動(dòng)作用。
主流開(kāi)發(fā)引擎特征
AI融入,提高引擎開(kāi)發(fā)智能化、高效化與豐富度,大幅拓展內(nèi)容創(chuàng)新性
引擎平臺(tái)將軟件系統(tǒng)分解為若干功能模塊,以此來(lái)提高軟件開(kāi)發(fā)效率、降低開(kāi)發(fā)成本并增強(qiáng)軟件系統(tǒng)的可拓展性。VR產(chǎn)品強(qiáng)調(diào)交互體驗(yàn),開(kāi)發(fā)前期需要實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證,確保核心設(shè)計(jì)點(diǎn)符合VR場(chǎng)景。目前應(yīng)用于VR的開(kāi)發(fā)引擎以Unity和Unreal為主,在物理模型創(chuàng)建、圖像渲染、系統(tǒng)渲染等方面具備良好性能,因?yàn)樵擃?lèi)型開(kāi)發(fā)引擎具備一定使用難度,主要供程序員、開(kāi)發(fā)者等專(zhuān)業(yè)人員使用。近兩年來(lái)VR行業(yè)玩家均在積極推進(jìn)內(nèi)容生態(tài)的構(gòu)建,加之元宇宙產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展和AIGC刮起的新一輪科技熱潮,企業(yè)鼓勵(lì)普通用戶(hù)自主生產(chǎn)內(nèi)容,并提供開(kāi)發(fā)門(mén)檻較低的創(chuàng)作工具,激發(fā)玩家進(jìn)行UGC創(chuàng)作,同步強(qiáng)化內(nèi)容與社交生態(tài)。

VR渲染處理關(guān)鍵要求與技術(shù)
多技術(shù)協(xié)同緩解算力壓力,改善渲染效果
渲染處理主要涉及(1)內(nèi)容渲染:在VR環(huán)境中創(chuàng)建、生成各種元素、場(chǎng)景、對(duì)象與效果和(2)終端渲染:對(duì)生成的內(nèi)容進(jìn)行畸變、色散等校正并呈現(xiàn)到用戶(hù)終端設(shè)備。為匹配用戶(hù)的進(jìn)階需求,當(dāng)前的VR渲染處理已跨越初級(jí)階段向部分沉浸階段邁進(jìn),在畫(huà)質(zhì)、速度、成本等多方面尋求質(zhì)量與效率間的平衡。相較于普通的3D渲染,VR渲染注重用戶(hù)體驗(yàn)的全方位性,在幀率、延遲、交互控制、立體聲視圖、性能優(yōu)化等方面均有更高要求。作為連接用戶(hù)與虛擬環(huán)境的橋梁,渲染在VR中扮演重要角色,需要高規(guī)格硬件算力設(shè)備、成熟的XR可穿戴智能終端、優(yōu)化的渲染算法及逐步系統(tǒng)化的云渲染模式等技術(shù)的協(xié)同推動(dòng)。當(dāng)前階段,得益于眼動(dòng)追蹤技術(shù)的成熟,注視點(diǎn)渲染吸引更多業(yè)內(nèi)玩家嘗試,如Quest Pro、PS VR 2、PICO 4 Pro等越來(lái)越多的VR設(shè)備已在產(chǎn)品中配置。AI算法的成熟應(yīng)用,為渲染模型提供大量圖像、視頻數(shù)據(jù),VR場(chǎng)景質(zhì)量更為逼真。云化架構(gòu)將渲染能力導(dǎo)入云端,云邊協(xié)同有助于降低終端配置成本,改善時(shí)延、抖動(dòng)等問(wèn)題。在硬件算力仍有不足的情況下,ATW、ASW等優(yōu)化算法也成為VR產(chǎn)品標(biāo)配,以降低虛擬世界的渲染復(fù)雜性,進(jìn)而緩解延遲與滯后。

Section 4 – 內(nèi)容服務(wù)&場(chǎng)景應(yīng)用
VR內(nèi)容服務(wù)創(chuàng)作生態(tài)
內(nèi)容創(chuàng)作漸成體系,開(kāi)發(fā)者隊(duì)伍不斷壯大,用戶(hù)互動(dòng)性提高
VR/AR內(nèi)容服務(wù)是虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈中較為復(fù)雜的一環(huán),由內(nèi)容制作與內(nèi)容分發(fā)兩部分構(gòu)成。其中,內(nèi)容制作指創(chuàng)建用于虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的數(shù)字內(nèi)容,包括圖像、視頻、音頻、社交元素等,覆蓋游戲、影視、社交、直播、教育、房產(chǎn)家居、3D全景等多維度;內(nèi)容分發(fā)則是將制作好的VR內(nèi)容傳遞給最終用戶(hù)的過(guò)程,使用戶(hù)可在VR設(shè)備上訪問(wèn)、體驗(yàn)內(nèi)容。目前VR內(nèi)容的開(kāi)發(fā)主體主要由VR游戲企業(yè)、XR企業(yè)和3D應(yīng)用企業(yè)構(gòu)成。在硬件終端不斷突破的基礎(chǔ)上,行業(yè)玩家將構(gòu)建內(nèi)容生態(tài)作為戰(zhàn)略重點(diǎn),紛紛推出VR開(kāi)發(fā)者平臺(tái)或VR開(kāi)放平臺(tái);該種集成了開(kāi)發(fā)環(huán)境和資源的平臺(tái)為VR創(chuàng)作者提供了全面的開(kāi)發(fā)工具,方便開(kāi)發(fā)者獲取、共享資源并可在不同VR設(shè)備上進(jìn)行應(yīng)用測(cè)試,進(jìn)而確保各場(chǎng)景與設(shè)備上的穩(wěn)定性。創(chuàng)作門(mén)檻的降低,吸引了更多VR用戶(hù)參與內(nèi)容創(chuàng)作,用戶(hù)可通過(guò)社區(qū)互動(dòng)分享作品、加強(qiáng)交流。互動(dòng)性激發(fā)用戶(hù)創(chuàng)作熱情,疊加部分平臺(tái)的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,促進(jìn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容產(chǎn)出,用戶(hù)同時(shí)享受到更加豐富的虛擬體驗(yàn)。

VR內(nèi)容分發(fā)主要渠道
自研+引進(jìn),“國(guó)產(chǎn)平臺(tái)”加速追趕;市場(chǎng)回暖,多樣線下門(mén)店有望擴(kuò)增
內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)打破內(nèi)容碎片化,聚合的豐富內(nèi)容可匹配用戶(hù)不同興趣與需求。內(nèi)容分發(fā)渠道分為:(1)線上:由內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)主導(dǎo),為用戶(hù)提供在線購(gòu)買(mǎi)、下載和體驗(yàn)服務(wù)。目前線上分發(fā)渠道以各硬件廠商自行搭建為主,暫未出現(xiàn)第三方內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)布局。從內(nèi)容數(shù)量角度,國(guó)外平臺(tái)占主導(dǎo)地位,其中Steam作為傳統(tǒng)游戲平臺(tái),憑借多年積累優(yōu)勢(shì),VR內(nèi)容數(shù)量一路領(lǐng)跑;國(guó)內(nèi)VR應(yīng)用商店加速追趕,盡管內(nèi)容體量仍無(wú)法同海外頭部廠商抗衡,但通過(guò)自研與引進(jìn)兩種模式,內(nèi)容量快速擴(kuò)充。數(shù)量并非絕對(duì)標(biāo)志,但多樣選擇為呈現(xiàn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容提供更大可能。(2)線下:多指B to C線下游藝門(mén)店,以VR體驗(yàn)店為主。伴隨疫情開(kāi)放,線下娛樂(lè)由停滯狀態(tài)開(kāi)始不斷回溫,逐漸受到更多關(guān)注;如能有效緩解用戶(hù)與商家側(cè)面臨問(wèn)題,VR體驗(yàn)店有望成為VR產(chǎn)品出貨的重要支撐。

VR泛化領(lǐng)域應(yīng)用
直播、社交、醫(yī)療、工業(yè)等是未來(lái)可投入關(guān)注的進(jìn)階場(chǎng)景

C端需求與應(yīng)用成熟度正相關(guān),B端需求受場(chǎng)景價(jià)值主導(dǎo)
對(duì)于消費(fèi)級(jí)領(lǐng)域,游戲是VR在C端落地最早且相對(duì)成熟的場(chǎng)景,VR游戲用戶(hù)的行業(yè)教育程度最深,導(dǎo)致其對(duì)VR產(chǎn)品及服務(wù)的敏感性增強(qiáng)。行業(yè)后續(xù)衍生的C端場(chǎng)景中,直播、社交等聚焦動(dòng)態(tài)與實(shí)時(shí)交互的細(xì)分應(yīng)用對(duì)響應(yīng)時(shí)長(zhǎng)、交互質(zhì)量更為關(guān)注。VR影視更多依賴(lài)預(yù)先開(kāi)發(fā)內(nèi)容,應(yīng)用重點(diǎn)在于展示。對(duì)于行業(yè)級(jí)領(lǐng)域,工業(yè)、醫(yī)療等技術(shù)門(mén)檻高的場(chǎng)景較為關(guān)注VR設(shè)備的可操作性,因而與應(yīng)用效果直接關(guān)聯(lián)的各項(xiàng)參數(shù),均為該場(chǎng)景的關(guān)注重點(diǎn)。在教育、培訓(xùn)等場(chǎng)景,VR技術(shù)與產(chǎn)品的應(yīng)用價(jià)值多體現(xiàn)為對(duì)行業(yè)工作模式的創(chuàng)新改革,領(lǐng)域用戶(hù)對(duì)VR技術(shù)、服務(wù)性能容忍度更高。

全彩透視加持,VR邁向MR趨勢(shì)明晰,MR將成為VR廠商新的競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)場(chǎng)
Quest 3打開(kāi)了MR的大門(mén),Vision Pro的發(fā)布開(kāi)啟了MR時(shí)代。透視技術(shù)是MR的核心,其中,AR眼鏡多采用OST方案,VST則更適合當(dāng)前主流的VR產(chǎn)品形態(tài)。自2022年起,業(yè)內(nèi)已有玩家開(kāi)始在VR中引入透視功能,Vision Pro對(duì)VST的采用,將引導(dǎo)更多廠商對(duì)VR設(shè)備配置透視功能。VR注重用戶(hù)的沉浸感,因此傳統(tǒng)設(shè)備強(qiáng)調(diào)與真實(shí)世界的完全脫離;但若期望VR設(shè)備可以完全融入用戶(hù)日常工作生活,同真實(shí)世界的正常交流不可避免。目前,VST已歷經(jīng)黑白透視、單目彩色方案邁入全彩透視階段,全彩透視功能的實(shí)現(xiàn)促進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)向虛實(shí)融合邁進(jìn),用戶(hù)可在虛擬環(huán)境中同現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生交互。短期內(nèi)彩色透視技術(shù)的普及應(yīng)用仍然受限于多種因素,特別是來(lái)自算力資源、算法精度、技術(shù)成本等方面的壓力,有待行業(yè)玩家,特別是頭部企業(yè)持續(xù)實(shí)踐推進(jìn)。
VR內(nèi)容未來(lái)趨勢(shì)洞察
IP加持,改善一階段內(nèi)容生態(tài)匱乏局面;AI驅(qū)動(dòng),設(shè)計(jì)思維轉(zhuǎn)換,二階段創(chuàng)作初心回歸用戶(hù)
以AIGC為代表的自動(dòng)生成式技術(shù)的出現(xiàn),不僅對(duì)于VR行業(yè),為整個(gè)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)作突破帶來(lái)多樣可能性。AI技術(shù)的引入可以加快復(fù)雜虛擬環(huán)境的開(kāi)發(fā)效率,同時(shí)提升動(dòng)態(tài)生成角色行為、動(dòng)畫(huà)的模擬程度,提高VR內(nèi)容演繹的真實(shí)性。將AI作為工具,不僅可以輔助創(chuàng)作者進(jìn)行構(gòu)思,兼顧優(yōu)化創(chuàng)作成本,一定程度緩解了現(xiàn)階段VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)成本高的困境。在內(nèi)容類(lèi)型方面,大型制作和小型精品都將是未來(lái)VR內(nèi)容的布局重點(diǎn)。VR對(duì)于用戶(hù)的吸引更多在于其新穎與創(chuàng)新,因此開(kāi)發(fā)者需要不斷擴(kuò)充內(nèi)容數(shù)量并提高質(zhì)量來(lái)不斷刺激用戶(hù),保持用戶(hù)對(duì)于VR的新鮮感。在目前VR代表作品較為匱乏的階段,化用IP資源引流將是短期更多玩家實(shí)踐的方向。過(guò)去的創(chuàng)作者受限于傳統(tǒng)游戲、影視注重畫(huà)面的開(kāi)發(fā)思路而忽視了VR交互特性,未能充分的發(fā)揮VR特性讓用戶(hù)體驗(yàn)到其特性。未來(lái)的創(chuàng)作將以VR特性為基點(diǎn),強(qiáng)化用戶(hù)第一視角玩家的體驗(yàn)。

VR發(fā)展呼吁:生態(tài)未成,同舟共濟(jì)
強(qiáng)化技術(shù)+內(nèi)容的產(chǎn)業(yè)核心,望行業(yè)多方參與者積極投身推動(dòng)生態(tài)成形
國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)雖處于快速發(fā)展階段,但同美國(guó)、歐洲、日本這些全球最為活躍的VR代表相比,仍然處于早期,在資金投入、技術(shù)研發(fā)和市場(chǎng)推廣等方面有待升級(jí)。為加快國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的成熟,行業(yè)各方參與者仍需共同努力,同全球產(chǎn)業(yè)玩家進(jìn)一步攻克硬件設(shè)備挑戰(zhàn),為內(nèi)容生態(tài)提供良好的展示平臺(tái)。核心技術(shù)疊加優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,優(yōu)化用戶(hù)整體體驗(yàn)并吸引更多用戶(hù)入手VR產(chǎn)品。用戶(hù)的起量不僅為行業(yè)引領(lǐng)者注入持續(xù)發(fā)展的信心,同時(shí)將大量用戶(hù)需求反饋給產(chǎn)品設(shè)計(jì)與內(nèi)容開(kāi)發(fā)者,形成正向循環(huán)。產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展對(duì)于投資者是積極信號(hào),吸引其采取更多的投資策略,堅(jiān)定VR創(chuàng)業(yè)者嘗試決心。政策支持與人才供給是產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的資本,幫助成長(zhǎng)期VR玩家不斷探索并提供清晰指引方向。


